le centre ville d'Argentan
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 principes de l'armée et déroulement de la guerre

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Lexibur
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MessageSujet: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 22:27

III-L'Armée
A) Définition
La force et la puissance de l'armée s'appuient sur les Bataillon.
Un Bataillon est constitué de 8 soldats, qui résident dans la même ville.
Le chef de ce Bataillon est le Sous Lieutenant.

B) Rôle de chacun
Le Maistre:
Nommé par l'Etat Major, il conseille et aide toute les garnisons, il peut être accompagnés d'autre Maistre..
Il a accès a l’Etat Major mais n’a aucun pouvoir de Commandement.

Le Lieutenant :
Il a été choisi pour son expérience et une excellente réputation. Il gère sous l’aspect directif que les ordres donnés sont respectés, il gère les Permissions et Démissions.
Il a accès a l’Etat Major mais n’a aucun pouvoir de Commandement.

Le Sous Lieutenant:
Il dirige un Bataillon sous les ordres direct de son Lieutenant. Il seconde le Lieutenant et s’occupe de tout l’aspect administratif de sa garnison. Il peut remplacer son Lieutenant si celui ci est absent.
Il est officier de l’armée.

Le Sergent Recruteur:
Nommé par son Lieutenant, il est chargé du recrutement et de la publication des messages de recrutement auprès du maire de sa ville et s’occupe d’un bureau dans sa ville.

Le Soldat :
Le Soldat sert dans un Bataillon.
Il se doit de respecter sa hiérarchie et obéis au ordres donnés par la personne la plus haut gradé de l’armée.
Il doit obligatoirement passer sa visite medical avant de partir en mission.


C) Les Missions :
Les différentes missions d'un Bataillon sont la patrouille, l’observation, la fermeture de frontière, l'attaque de mairie, la reprise de mairie ou château, l'escorte et la bataille.
Les soldats se doivent d’obéir au ordres et le Lieutenant veille a ce que ça soit fait convenablement.
L’autorisation de tuer en route dépend du Lieutenant, la composition des groupes doit se faire convenablement en fonction de toute les caractéristiques donné par les soldats, le Sous Lieutenant y veillera.
Chaque fois qu’un soldat part en mission, il devra rendre un rapport de mission dans le bureau concerné.

1) La Patrouille
[Action Ingame : déplacement en groupe]
Le Bataillon se déplace d’un endroit à l’autre, villes ou chemins.
L'objectif principale d'une Patrouille est de rapporter la liste des gens croisés en chemin.
Cette mission est soldée 1 viande par jour de déplacement.

2) L’Observation
[Action Ingame : déplacement en groupe sur un nœud et observation de ce qui s’y passe durant 1 à plusieurs jours]
Le Bataillon prend position sur un chemin et se dissimule au mieux pour se concentrer sur l’observation des voyageurs.
Cette mission est soldée 1 viande par jour de déplacement et 1 fruit par jour d’observation

3) L’Escorte
[Action Ingame : déplacement en groupe]
Les soldats se déplacent d’un endroit à un autre, ville ou chemins, en compagnie d’une ou plusieurs personnes qui ne font pas partie de leur Bataillon. Comme il est impossible de se déplacer à plus de huit (par lance) ou cinq (par corps d’arme), le Lieutenant choisit qui parmi ses hommes ne prend pas part à la mission.
Cette mission est soldée 2 viandes par jour de déplacement a cause des risques encourus.

4) La Fermeture d’une route
[Action Ingame : déplacement en groupe sur un nœud, et Brigandage durant 1 à plusieurs jours]
Le Bataillon prend position sur un chemin et attaque les voyageurs. La décision d’attaquer ou non des cibles manifestement plus fortes que le Bataillon est laissée au Lieutenant, sauf ordre contraire.
Cette mission est soldée 1 viande par déplacement et 2 fruit par jour de fermeture.

5) La Prise et Reprise d’une Mairie
[Action Ingame : Désobéissance, Prendre d’Assaut la Mairie]
Le Bataillon dans son ensemble prend d’assaut la Mairie de la ville dans laquelle elle se trouve.
Cette mission est soldée 1 viande par reprise de mairie.

6) La Prise et Reprise d’un Château
[Action Ingame : Désobéissance, Prendre d’Assaut le Château]
Le Bataillon dans son ensemble prend d’assaut le Château du Duché ou Comté dans lequel elle se trouve.
Cette mission est soldée 2 viande par prise d’un Château (la justification des événements peut être demandé)

7) La Bataille
[Action Ingame : aucune, les batailles sont purement RolePlay]
Les soldats du Bataillon se séparent pour se regrouper par soldat ayant choisi la même arme de prédilection, sous le commandement d’un Lieutenant.
Cette mission n’est pas soldée.

Les changements de composition d’un Bataillon
Un soldat prévient toujours par message son Sous Lieutenant et l'Etat Major lorsqu’il quitte un Bataillon, quelle qu’en soit la raison. La liberté de mouvement laissée à chacun d’entre eux est à ce prix.
Par courtoisie, on informera toujours son Sous Lieutenant 24 heures avant de changer une affectation, la sienne ou celle d'un des membres de son Bataillon.

D) Statut
Recrutement
Le Responsable Formation gère le recrutement, pour être recruté, le soldat doit être Alençonnais (citoyenneté Alençonnaise obligatoire), il doit poser sa candidature dans la salle prévue, le responsable retient sa candidature et la transmet a l'Etat Major qui étudie le dossier, le responsable rend sa réponse dans les 24h, ensuite il le forme dans les quartiers des recrues et il peut lui fait passer un test final, si la recrue est accepté, il décide s'il veut être Réserviste ou Soldat.

Absence :
a) Des Soldats
Le Soldat peut bénéficier d’une absence non justifiés de maximum 2 jours, s’il n’est pas revenu 2 jours après, le Lieutenant enverra 2 courrier espacé de 2 jours, ces courriers seront Ig et par mp, ce sera des avertissements.
Si le soldat ne reviens pas, il se convoqué par l’Etat Major, s’il ne se représente pas, un procès pourrait avoir lieu.

b) Des Réservistes
Le Réserviste peut bénéficier de 2 jours d’absence, de sont statut de réserviste, le Capitaine Réserviste lui enverra un courrier 4 jours après, s’il ne reviens pas, il en refermera a l’Etat Major qui décidera, un procès pourrait avoir lieu.

Permission :
a) Des Soldats
Le soldat peut demander une permission, pour cela, il doit en faire la demande a son Lieutenant en précisant la durée de la permission et le motif, le Lieutenant accordera ou non la permission.
Par soucis d’organisation et de respect de ces supérieurs, le soldat devra avertir au maximum 24h avant le début de sa permission.
Remarque : Lorsque l’Ost est Alarmé ou en Guerre, les permissions sont suspendus (sauf pour raison Hrp).

b) Des Réservistes
Le réserviste peut demander une permission, pour cela, il doit en faire la demande au Capitaine Réserviste en précisant la durée de la permission et le motif, par son statut de réserviste, il a le droit d’être absent mais a son retour, le réserviste doit impérativement être au plus haut point et être au courant de tout.
Par soucis d’organisation et de respect de ces supérieurs, le réserviste devra avertir au maximum 48h avant le début de sa permission.
Remarque : Lorsque l’Ost est Alarmé ou en Guerre, les permissions sont suspendus (sauf pour raison Hrp).

Licenciement
Le Maistre décide de se séparer à sa convenance de l’un de ses soldats. Il en avertit l'Etat Major et le soldat licencié par message, le soldat licensiés n’aura plus accès aux quartiers de l’armée après 48h de licenciement.
Remarque : Lorsque l’Ost est Alarmé ou en Guerre, les licenciements sont suspendus sauf pour raison Hrp).

Transfert dans la Réserve
Pour raisons personnelles, un soldat de l'Armée peut changer de statut et devenir réserviste. Il doit demander à son Lieutenant, qui lui en référera au Chef de l'Ost, la possibilité de se transférer dans la Réserve.
Remarque : Lorsque l’Ost est Alarmé ou en Guerre, les transferts sont suspendus.

Démission
Le soldat quitte définitivement l’Ost Alençonnais. Il en avertit son Lieutenant par message dans sa garnison, il n’aura plus accès au quartier de l’armée 48h après avoir démissionné.
Remarque : Lorsque l’Ost est Alarmé ou en Guerre, les démissions ne sont pas acceptées.

IV-La Solde
La plupart des missions exécutées par l'Ost sont soldées.

1°)Le versement de la solde :
En règle générale, la solde est versée en fin de mission par l'Intendant de l'Ost. Néanmoins, les nécessités, circonstances et possibilités peuvent cependant anticiper ou différer, tout ou partiellement son versement.

2°) Le montant de la solde :
    Les soldes varient en fonction de la tache effectué :
    Patrouille >> 1 viande par jour de déplacement
    Observation >> 1 viande par jour de déplacement + 1 fruit par jour d’observation
    Escorte >> 2 viandes par jour de déplacement
    Fermeture de route >> 1 viande par jour de déplacement + 2 fruits par jour de fermeture
    Prise de Mairie >> 1 viande par prise de Mairie
    Prise de Château >> 2 viandes par prise de Château



V-Honneurs et Récompenses
Les Récompenses et Honneurs sont organisés au bon vouloir de l'Etat Major, sur proposition ou non d'un Lieutenant.
Nulle récompense ou honneur ne peut être organisé contre l'avis du Duc.

1°) Médailles militaires :
Selon l'acte accompli et le mérite, un soldat de n'importe quel grade peut se voir récompensé d'une médaille par l'Etat Major. Cette médaille est un immense honneur que le gratifié devra porter avec joie.

2°)La Gratification :
Le Duc, ou l'Etat Major peut gratifier un soldat dont le comportement aura été exemplaire et exceptionnel d’une denrée ou d’un bien dont la valeur est laissée à sa libre appréciation.

3°) Porte Enseigne d'Alençon :
Le Duc, ou l'Etat Major peut honorer du droit de porter en tous lieu le titre de Porte-Enseigne d'Alençon.


VI- La Réserve
La Réserve regroupe tout les civils voulant participer a la vie de l'armée sans en faire carrière.

Le Capitaine Réserviste gère et commande tout les réservistes.

Le Sergent Réserviste:
Il est chargé de s'occuper de sa garnison, il est sous les ordres du Capitaine Réserviste.

Les Réservistes sont des civils ayant d'autres fonctions, ils sont sous les ordres de leur sergent et doivent assumer trois présence minimum par semaine. Il peut, s'il en a le temps, faire partie intégrante de l'armée en passant du stade de Réserviste a Soldat.
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 22:32

Les Royaumes Renaissants - La guerre


I. Les groupes armés

Les groupes armés sont des groupes. Chaque groupe armé est dirigé par un meneur. Contrairement aux groupes classiques, les membres d’un groupe armé n’ont que deux choix : soit ils suivent le meneur du groupe, soit ils ne le suivent pas et entreprennent une action de leur propre chef.

Il existe deux types de groupes armés : les corps d’armes et les lances.

Un corps d’armes est composée d’un maximum de 5 personnes.

Une lance est composée d’un maximum de 8 personnes. Une lance est commandée par un noble. Les autres membres du groupe n’ont pas à être nobles.

Une lance peut également être constituée par un capitaine, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).

Les groupes armés peuvent se donner les missions suivantes :

- Défendre une ville

En revanche, de tels groupes ne peuvent pas brigander.

Le meneur d’un groupe armé décide de l’action ou du déplacement que va entreprendre le groupe. Les autres membres peuvent alors décider ou non de « suivre le meneur ». Une personne est exclue du groupe le lendemain, dans l’un des cas suivants :
    - Elle n’a pas suivi le meneur et le groupe s’est déplacé
    - Elle n’a pas suivi le meneur et s’est déplacée
    - Elle n’a pas suivi le meneur et le groupe a livré un combat (dans ce cas, la personne n’ayant pas suivi ne prend pas non plus part au combat).

Ainsi, une personne ne suivant pas le meneur et restant sur le même nœud, alors que le groupe ne se déplace pas et n’est pas contraint de livrer un combat, n’est pas exclu du groupe.
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 22:34

II. Maintien de l’ordre

Les rôles du connétable et du prévôt des maréchaux ont été entièrement revus. Le rôle du commissaire au commerce a été légèrement modifié. Le fonctionnement des milices de village a également été revu.

Le connétable alloue des crédits au prévôt des maréchaux et gère la logistique des armées. Il peut acheter et vendre à la foire de la province, mais uniquement des armes (y compris les armes par destination comme les bâtons). Il peut allouer des mandats avec des armes et/ou de l’argent. Il a accès à l’inventaire des armes de la province

Le commissaire au commerce ne peut pas acheter ou vendre d’armes (sauf les armes par destination) à la foire, ni en inclure dans des mandats, ni même accéder à leur inventaire.

Le prévôt des maréchaux, dans la limite de l’enveloppe budgétaire confiée par le connétable, doit recruter et organiser des groupes armés de maréchaux. Pour cela, il commence par créer des groupes, en proposant secrètement à des personnes d’en prendre le commandement. Il fait ensuite passer des offres publiques d’emploi dans ces groupes, pour peu qu’ils se trouvent dans des villages contrôlés par la province.

Les salaires des maréchaux et des chefs maréchaux sont paramétrables. Ils sont versés automatiquement au passage de la journée.

Les groupes ainsi constitués sont des groupes d’armes dont le chef est le meneur. La seule différence avec des groupes d’armes classiques est que seul le prévôt, et non le meneur du groupe, est en capacité de recruter de nouveaux membres. Par ailleurs, les personnes embauchées sont utomatiquement considérées comme « suivant le meneur ».

Comme n’importe quel groupe, un groupe de maréchaux peut se déplacer de nœud et nœud, et éventuellement quitter le territoire de la province.

Le prévôt est tenu automatiquement au courant de la localisation et des actions des maréchaux, sauf s’ils ont quitté le territoire.

Les miliciens engagés par une mairie forment un groupe d’armes. Ses membres sont automatiquement considérés comme « suivant le meneur » et la mission du groupe est automatiquement « protéger la ville ». Les salaires sont payés automatiquement.
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 22:36

III. Armes

Les forgerons peuvent créer de nouveaux objets :
    - Les lames d’épée (une lame non forgée => une lame d’épée, de la même façon que pour une lame de hache)
    - Les épées non aiguisées (une lame d’épée + du fer brut => une épée non aiguisée)
    - Les épées (une épée non aiguisée => une épée)

Les tisserands peuvent créer des boucliers de cuir (trois peaux pour un bouclier)

On peut utiliser une arme (épée ou manche, pour l’instant) ou un bouclier, en cliquant dessus. Ces armes peuvent se briser, mais ne s’usent pas.

A l'heure actuelle, les armes ne sont activées que dans le cadre des combats entre armées.
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 22:37

IV. Constitution des armées

A. Généralités

Un noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée, dont il devient alors immédiatement le chef. Une armée est un regroupement d’au maximum 7 groupes armés ; toutes les personnes appartenant aux groupes armés qui rejoignent l’armée sont dites faisant partie de l’armée. Les groupes armés se regroupant dans une armée deviennent des sections. Les meneurs des groupes armés rejoignant une armée deviennent des chefs de section.
Si le chef de section est noble, une section peut comprendre au maximum 8 personnes ; autrement, ce nombre maximum est de 5.

Le chef de l’armée est alors celui qui décide du mouvement général de l’armée. Toutes les personnes (y compris les chefs de section) ont alors pour choix de suivre ou de ne pas suivre le chef de l’armée. Une personne est exclue d’une armée exactement selon les mêmes critères que pour un groupe armé.

Une armée peut également être constituée par un capitaine à la tête d'une lance, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).

La capacité de mouvement d’une armée est de 2 nœuds par jour.

L’ensemble des groupes armés défendant une ville ou d’un château, y compris la garde du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d’une tentative, par une armée adverse, de prise de la ville. Cette armée n’est pas commandée, n’a aucune capacité de mouvement, ne peut pas se disloquer ni battre en retraite


B. Création d’une armée

Pour créer une armée, un noble d’épée, ou un capitaine, de niveau 3 à la tête d’une lance (même une lance réduite à lui-seul) doit passer par une phase de création. L’armée possède une jauge de Points d’État dont l’importance est cruciale :
    - Le chef doit tout d’abord choisir un ou plusieurs joueurs (éventuellement lui-même) se trouvant sur le même nœud que lui, appartenant au niveau 3 – voie de l’État et de l’armée, leur proposer une somme d’argent éventuelle et un certain nombre de Points d’État – Forces armées à développer pour le compte de l’armée. Cela simule les travaux nécessaires à l’organisation d’une armée
    - Deux jours après avoir atteint 60 points d’État (chiffre qui pourra être revu) développés pour le compte de l’armée, le chef de l’armée peut choisir une oriflamme (parmi une liste). Les Points d’État de l’armée sont alors tous annulés.
    - Une fois l’oriflamme choisie, l’armée est effectivement créée. L’existence de l’armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d’armée du jeu, ainsi que de tous les capitaines. Il devient alors possible au chef d’armée de faire passer des annonces appelant à l’embauche de joueurs de la voie de l’État et de l’armée, afin d’échanger des écus contre des PE. Par ailleurs, toute personne peut faire don à l’armée de marchandises et d’écus.

Après la création effective de l’armée, des groupes armés se trouvant sur le même nœud peuvent demander à faire partie de l’armée.
Le chef de l’armée donne ou non son accord. Pour absorber ainsi un groupe armé, l’armée doit dépenser un certain nombre de PE. Une armée est limitée à 7 sections.

Les groupes armés qui défendent une ville (y compris les miliciens du maire) ont une certaine probabilité (2 chances sur 3 par défenseur) de détecter une personne qui est en train de constituer une armée. Cette information apparaît alors dans les événements du défenseur.
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 22:39

V. Gestion courante de l’armée

A. Rôles

Le chef de l’armée nomme, au sein de son armée, une personne chargée de la trésorerie et une personne chargée de la logistique.

Par ailleurs, il voit l’ensemble des chefs de section de son armée.

Chaque chef de section voit l’ensemble des soldats qui sont sous ses ordres.


B. Recrutement

En plus du recrutement par absorption de groupes armés, un recrutement est possible au sein des sections existantes. Chaque chef de section peut faire passer des annonces pour recruter dans sa section. Le salaire proposé est le même dans toute l’armée. Ce n’est pas le chef de section qui le choisit.


C. Finances

L’armée dispose de sa propre trésorerie. La personne chargée de la trésorerie choisit le salaire quotidien. Chaque jour, cette personne peut ou non cliquer sur un bouton pour verser ces salaires.


D. Points d’État

Suivant le nombre de personnes dans l’armée, et son déplacement, l’armée consomme un certain nombre de points d’État (nombres non-encore définitifs), qui doivent donc êtres achetés. C’est le chef de l’armée qui gère les embauches.


E. Vivres, logistique

La personne chargée de la logistique a mandat pour acheter et vendre sur les marchés, au nom de l’armée. Il peut par ailleurs, comme l’abbé dans une abbaye, distribuer à chaque soldat un même objet.


F. Relation d’amitié et d’inimitié

Les combats qu’engage une armée sont liés à ses relations d’amitié/inimitié, ainsi qu’à celles des autres armées. Une relation d’inimitié d’une armée A vers une entité B signifie que A engagera le combat avec B dès que possible. Une relation d’amitié de A vers B signifie que A n’engagera pas le combat avec B, à moins que B n’engage le combat avec A.

Les relations sont ainsi construite que pour chaque couple ordonné d’entités (A, B), où A est une armée, il est possible de déterminer soit « A est amie de B » soit « A est ennemie de B ». Il est tout-à-fait possible d’avoir simultanément « A est amie de B » et « B est ennemie de A » (dans le jargon de la topologie analytique, B est alors dit être « un vieux batard », mais c’est anecdotique).

Pour chaque armée, les relations d’amitié et d’inimitié sont paramétrées par quatre éléments :
    - Une relation prioritaire : soit « amie » soit « ennemie »
    - Une relation par défaut : soit « amie » soit « ennemie »
    - Une liste d’entités « amies »
    - Une liste d’entités « ennemies »

Voici la règle rigoureusement expliquée : Pour déterminer si (A,B) traduit une relation d’amitié ou d’inimitié, on regarde d’abord si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans la liste des entités décrite par la relation prioritaire ; si c’est le cas, alors cette relation décrit (A,B). Dans l’autre cas, on regarde si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans l’autre liste d’entités. Si c’est le cas alors la négation de la relation prioritaire décrit (A,B). Enfin, si ce n’est toujours pas le cas, alors c’est la relation par défaut qui décrit (A,B).


Exemple :

Une armée A a pour paramètres :
    - Relation prioritaire : amie
    - Relation par défaut : ennemie
    - Liste d’entités « amies » : L’armée B, dirigée par Bidule
    - Liste d’entités « ennemies » : L’ensemble des armées ayant obtenu l’agrément de la Bourgogne.

Sachant que l’armée B est une armée bourguignonne, peut-on dire que A est amie ou ennemie de B ? La réponse est : (A,B) traduit une relation d’amitié. En effet, B apparaît dans la liste des « amis » et la relation prioritaire de A est précisément « amie ».

Il est possible de faire figurer, dans les listes, des items comme « armée x », ou « armées agréées par un Comté y » ou bien encore des noms de personnages (ces derniers noms seront pris en compte uniquement si le personnage voyage seul ou en groupe, mais pas s'il fait partie d'une armée).


G. Situations transitoires

S'il apparait que l'un des personnages impliqués dans une armée ne satisfait plus aux conditions de possibilité de création de l'armée, alors il lui est laissé un délai de cinq jours pour satisfaire à nouveau à ces conditions.

Ainsi, si un chef d'armée capitaine non-noble perd son statut de capitaine, alors l'armée est disloquée au bout de cinq jours.
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 22:43

VI. Niveau 3 – voie de l’État, spécialité « armée »

Un joueur qui choisit la voie de l’État peut opter pour le bagage culturel « Armée ». Il commence alors avec la seule connaissance « Connaissances militaires de base » qui lui permet de générer 10 Points l’État dans le domaine de l’armée.

Note : Une telle personne est un « niveau 3 – voie de l’État » et il est donc soumis exactement aux mêmes conditions de passage au niveau 4 que les autres niveaux 3 de la voie de l’État. C’est-à-dire qu’il doit dépenser un certain nombre de Points d’État. Contrairement aux autres niveaux 3 de cette voie, seuls les PE développés spécifiquement dans le domaine de l’armée sont comptabilisés (pour les aux niveaux 3 de la voie de l’État, tous les PE sont comptabilisés, à l’exception des PE-armée).

D’autres connaissances sont disponibles.
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 22:45

VII. Lien entre armées et provinces

Les armées n’ont pas à dépendre d’une province : elles peuvent être créées par des joueurs qui ne sont pas liés au pouvoir. Néanmoins, les armées peuvent demander, et obtenir, l’agrément d’un comté ou d’un duché (un seul). Pour cela, étant présent sur un nœud contrôlé par ce duché ou ce comté, le chef d’armée doit faire une demande. C’est le capitaine qui décide seul de la réponse. L’agrément permet à une armée d’effectuer certaines actions politiques.

Le capitaine d’une province est la seule personne qui n’ait pas à être noble pour diriger une armée.

Dans le domaine royal, le poste de capitaine est supprimé. Le Roi peut nommer un certain nombre de capitaines royaux. Les armées ainsi agréées sont des armées royales.

Une armée agréée par une province est typiquement ravitaillée sous le contrôle du connétable. Pour le reste, c’est au joueur de définir les modalités de l’articulation entre armée et politique.
Personnellement, si j’étais Duc, j’interdirai formellement à quiconque de créer une armée hors du contrôle du capitaine ou sans son autorisation =)
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 22:46

VIII. Gestion politique des territoires

A. Le concept de statu quo

Le mot de « statu quo » n’est pas entièrement bien trouvé, il faut le dire d’emblée. C’est un concept. L’entité qui est maîtresse du statu quo sur un nœud peut contrôler ses changements politiques. Seules les armées et les mairies peuvent être maîtresses du statu quo.
    - Un nœud hors d’une ville, sans armée dessus, est dit « sans contrôle du statu quo ».
    - Si une ville est vide de toute armée alors la mairie est dite « maîtresse du statu quo » pour le nœud.
    - Une armée seule sur un nœud en dehors d’une ville est dite « maîtresse du statu quo » pour ce nœud.

Jusqu’ici tout va bien. Une armée ou une mairie qui est dans l’un des trois cas précités et qui n’était pas, la journée d’avant, maîtresse du statu quo sur son nœud gagne ce statut de maîtresse du statu quo.

Par ailleurs, un certain nombre d’événements entrainent la perte du statu quo, et ainsi une nouvelle détermination du statu de maîtresse du statu quo :
    - Une armée vaincue perd toujours le statu quo, même si elle ne retraite pas.
    - Une mairie ayant vu une armée entrer dans l’enceinte de la ville,
    soit d’un commun accord, soit par la force, perd le statu quo.

Quand une armée perd le statu quo sur un nœud hors d’une ville, alors c’est l’armée non-vaincue possédant le plus de facteurs de combats sur ce nœud qui devient maîtresse du statu quo. Dans le cas où la perte a lieu dans une ville, alors le même critère est appliqué pour les armées présentes dans l’enceinte de la ville. A défaut, les trois critères exposés en premier son considérés.

Note : Une armée aux portes d’une ville (assiégeant ou non la ville) n’est jamais maîtresse du statu quo sur son nœud.


B. Actions possibles pour le garant du statu quo

Ces actions seront enrichies par la suite.

Une armée maîtresse du statu quo peut entreprendre les actions suivantes, avec certaines limites :
    - Changer le contrôle d’un nœud
    - Changer une ville en ville franche
    - Changer le contrôle d’une ville
    - Démettre le maire d’un village
    - Bloquer ou débloquer le processus électoral dans un village

Chacune de ces actions (sauf la dernière) nécessite que le chef de l’armée (et donc l’armée n’entreprenne aucune autre action de la journée). Le résultat de l’action est néanmoins immédiat.

Une armée qui entreprend une de ces actions ne bénéficie jamais d’aucun bonus de défense et n’est jamais considérée comme étant retranchée derrière des remparts.

Les actions possibles d’un maire n’ont pas encore été finalisées. Il bénéficiera, mais sous des conditions restrictives, de la possibilité de changer le contrôle de sa ville ou d’en faire dans sa ville une ville franche.


C. Le concept de ville franche et le changement de contrôle des nœuds

Un nœud sans ville dont une armée donnée est maîtresse du statu quo, et qui est sous contrôle d’un Comté A, peut voir son contrôle modifié par l’armée. Il peut ainsi passer sous contrôle d’un Comté B. Mais pour cela, deux conditions doivent être remplies :
    - L’armée doit avoir l’agrément du Comté B
    - Le nœud lui-même doit pouvoir être sous le contrôle de B. En effet, chaque nœud peut passer sous le contrôle d’un nombre limité de provinces.

Ainsi, Brest ne sera jamais bourguignonne, et Mâcon pourra être sous contrôle de la Bourgogne ou du Dauphiné, mais pas de l’Artois ni de la Champagne !

Un nœud qui contient une ville est traité un peu différemment : la ville ne peut devenir qu’une « ville franche ». Par la suite, une ville franche peut se rattacher à une autre province. Ainsi, pour rattacher Mâcon au Dauphiné, il faut deux jours.

Une ville franche n’est rattachée à aucune province. Elle n’a donc plus accès à tous les bâtiments liés à cette province.


D. Prise de pouvoir par une armée

Une armée maîtresse du statu quo dans un village peut destituer le maire. Le chef d’armée choisit ainsi, soit de devenir maire, soit de confier le poste de maire à son lieutenant le plus charismatique. Le processus électoral est alors automatiquement bloqué.

Il peut être débloqué à tout moment par le chef de l’armée. Il se débloque également dès que l’armée perd le statu quo sur ce nœud (en étant vaincue ou bien en se déplaçant).


E. Révoltes

Les nouvelles révoltes impliquent d’une part l’ensemble des personnes qui se sont révoltées (de ce côté pas de changement) et d’autre part l’ensemble des groupes armés et des armées ayant choisi de défendre la ville. Par ailleurs, une armée maîtresse du statu quo dans une ville est automatiquement considérée, lors de la résolution des révoltes, comme défendant la ville.

Les combats relatifs aux révoltes sont résolus avant les autres combats.

Temporaire : jusqu'au 30/3/07, les armées ne défendent pas une ville contre les révoltes
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 22:49

IX. Combats impliquant une armée

A. Détection, Coalitions, facteurs de combat, notion d’attaque et de défense

Le système de détection est le même que pour les groupes. Une armée de
n soldats, pour tout le système de détection est alors assimilée à un
groupe de n membres.

Les combats impliquant une armée s’insèrent dans la phase de
déplacement. C’est-à-dire que les combats sont résolus juste avant
chacun des déplacements d’un nœud.

Un principe préside à la résolution des combats : une armée A ne peut en aucun cas combattre plusieurs fois une même armée B.

Si une armée A détecte une entité B et que A est ennemi de B, alors A et B sont en situation de combat.

Bon, jusqu’ici tout va bien. Mais quand on y réfléchit, une foule
de question se posent : que se passe-t-il si trois armées A, B et C
sont présentes et se sont détectées, et que B et C sont amis entre
elles et ennemies à A ? Et si, dans ce cas de figure, B a détecté A,
mais pas C ? Et si A, B et C sont toutes trois ennemies ?

Je pense que dans le jeu, 99% des situations seront claires et sans
ambigüité, donc le paragraphe qui va suivre (qui est sponsorisé par
Aventis pharma et ses boîtes de doliprane) n’est pas extrêmement
intéressant. Mais il est nécessaire.

Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus
d’armées immobiles. A défaut, c’est celui qui possède le moins de
soldats. Si les deux armées sont encore à égalité à l’issue de ce test,
alors une séance de tirs au but devra la départager.

Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement :

1 FC pour une force comprise entre 0 et 49

2 FC pour une force comprise entre 50 et 99

3 FC pour une force comprise entre 100 et 150

4 FC pour une force comprise entre 151 et 200

5 FC pour une force supérieure à 201

+3 FC si la personne possède une épée en main

B. Fonctionnement

Les combats impliquant une armée, même si l’armée ne combat qu’un
groupe ou une personne, sont tous résolus en utilisant la table des
combats.

Quand une armée attaquante de a facteurs d'attaque rencontre une
armée défensive de d facteurs d'attaque (en prenant en compte les
modificateurs et les bonus de la défense), on fait le rapport a/b. Ce
rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1,
3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1. (Arrondi en dessous, donc avantage pour le
défenseur).

Bonus de défense :

- Les armées défensives organisées immobiles hors d’une ville
bénéficient d’un bonus de +50%, sauf si l’armée défensive effectue
simultanément le siège d’une ville (cette notion de siège n'est pour l'instant pas présente)

- Les armées défensives organisées immobiles dans une ville bénéficient d’un bonus de +100%

- Les armées désorganisées hors d’une ville supportent un malus de 50%

- Par ailleurs, dans une ville possédant des remparts, le nombre des
assaillants attaquants est limité à 40. Un maximum de 40 défenseurs
peut défendre la ville.(cette notion de siège n'est pour l'instant pas présente)

On lance 1d6, et on regarde le résultat sur la table de combats


C. Table des combats

Dé/Ratio 1 : 3 2 : 5 1 : 2 2 : 3 1 : 1 3 : 2 2 : 1 5 : 2 3 : 1

1 MD D 60% D 60% D 50% D 20% Ech20% Ech30% Ech40% A 30%

2 MD D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50%

3 D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50% A 60%

4 D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% MA

5 D 30% Ech40% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% A 60% MA

6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%

Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA.

En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.

Plusieurs résultats sont possibles :

Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre
de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre
de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée multiplié
par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un
nombre de coup égal à 25% (arrondi au dessus) de ce nombre, plafonné à
x% de son propre nombre de soldats.

Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant et défenseur

Echx% ("Echange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un
nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats.
Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coup rigoureusement
égal

MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de
l’attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n’y a pas de
riposte. Le défenseur n’inflige qu’un nombre de coups égal à 10%
(arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre
de soldats

MD : même principe.


D. Les coups

Pour chaque coup, on tire au sort celui qui le donne, et celui qui le reçoit.

On lance 1d6 modifié, et on regarde la table

0 ou - R 0%

1 : Bl0 Bl0 10%

2 : Bl1 Bl1 20%

3 : Bl5 Bl5 40%

4 : Bl10 Bl10 60%

5 : M M 80%

6 ou + : M M 100%

La première colonne (R, Bl0, Bl1, etc.) donne l'état final du personnage

M : Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours

BL10 : Blessure - indisponibilité pendant 10 jours

Bl5 : 5 jours

Bl1 : 1 jour

Bl0 : Blessé légèrement, pourra combattre demain – le joueur ne quitte pas l’armée

R : Rien

La seconde colonne donne la probabilité, pour chacun des armes, de
casser. Par ailleurs, un bâton casse à chaque utilisation, à la fin de
la bataille, s’il a été utilisé offensivement (même si son propriétaire
n’a jamais reçu de coup).

Modificateurs du dé :

Celui qui porte le coup ne possède pas d'arme : -3

Celui qui porte le coup possède un bâton : -2

Celui qui porte le coup possède une masse d’arme : +1

Celui qui reçoit le coup a un bouclier : -1

Celui qui porte le coup a plus de 100 en force : +1

La personne qui reçoit le coup en a déjà reçu un ou plusieurs précédemment, et est tombé sur un jet de dé maximum de 'n' : +n


E. Résultat d’un combat et influence sur le mouvement

Une armée qui fait partie du camp
ayant subi le plus grand nombre de pertes, et ayant subi des pertes
(morts, blessés) égales ou supérieures à 40% de ses effectifs est une
armée vaincue.


Une armée vaincue bat en retraite (exceptés les groupes armés défendant une ville, et assimilés à une armée, voire plus bas).

les armées perdantes ne peuvent plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement.

Les armées non-perdantes peuvent effectuer leur mouvement du round courant seulement si leur ennemi a battu en retraite.

Dans tous les cas, excepté le cas d’un massacre des armées ennemies
(MA, MD), la ou les armées non-perdantes en mouvement qui se sont
affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu’à la fin de la phase de
déplacement.
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 22:55

X. Désorganisation et dislocation des armées

Une armée qui, en un tour (on ne parle pas de round ici, mais de tour
de jeu) perd 50% de son effectif (que ce soit du fait des combats ou du
fait des désertions) subit une désorganisation

Une armée qui, en deux tours, perd 50% de son effectif (en solde
net : nouvelles recrues en positif, pertes et désertions en négatif)
subit une désorganisation.

Une armée qui, en un tour, perd 70% de son effectif subit une dislocation.

Une armée qui, en deux tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.

Une armée qui, en trois tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.

Une armée qui, en un tour, augmente son effectif de plus de 50% et possède plus de 20 personnes, subit une désorganisation.

Une armée qui ne peut pas dépenser les PE nécessaires à son fonctionnement normal subit une désorganisation.

Une armée désorganisée subit des malus. Elle ne peut également pas
se déplacer. Sa jauge de PE devient nulle. Elle n’a pas à dépenser de
PE pour son entretien. Elle ne peut plus recruter

Pour se réorganiser, une armée doit acheter un certain nombre de PE, et les dépenser.

Une armée qui reste désorganisée 4 tours de jeu subit une dislocation.

Une armée disloquée est éliminée. Son inventaire et ses marchandises disparaissent.
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 23:06

XI. Le cas particulier des villes

Les villes (appelation qui englobe aussi les villages) sont traités de façon un peu différente des autres noeud.

Tout d'abord, une armée qui est sur le noeud d'une ville peut être soit
à l'intérieur soit à l'extérieur de l'enceinte de la ville. Par défaut,
une armée est à l'extérieur de la ville. Pour entrer ou sortir d'une
ville, une armée doit effectuer un mouvement qui prend toute une
journée.

Le maire de la ville peut décider d'autoriser une ou plusieurs armées à entrer dans la ville.

Des armées ennemies se trouvant sur le même noeud, mais l'une à
l'intérieur de la ville, et l'autre à l'extérieur, ne se détectent pas
et donc ne se combattent pas - sauf si l'armée à l'armée extérieure
tente d'entrer et/ou que l'armée intérieure tente de sortir.

Tous les groupes armés qui défendent le pouvoir dans une ville (y
compris la milice du maire) sont considérés, relativement aux présentes
règles, comme une armée. Ainsi, si une armée extérieure tente de
pénétrer dans une ville, sans l'autorisation du maire, alors un combat
s'engage entre cette armée et les troupes de défense.

Les groupes armés défendant une ville présentent toutefois quelques
particularités : tout d'abord, ils détectent automatiquement toute
armée tentant d'entrer dans la ville. Ensuite, il faut que leur taux de
perte soit de 70% (et non pas 40% comme pour les armées classiques)
pour qu'ils soient dits "armées vaincue" (et donc que la ville puisse
être prise). Enfin, ils ne retraitent jamais, même en cas de défaite.

Ces troupes de défenses sont toujours considérées comme organisées,
et bénéficient donc du bonus de 100% pour les armées défensives
organisées en position dans une ville.
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 23:08

tout ceci a étais copier coller de la halle^^
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 23:12

Début de l'annexe

On rappelle qu'il s'agit de la version bêta des guerres


>>> TRES IMPORTANT <<<

- Les armes ne sont actuellement pas activées. Si elles étaient
activées dès maintenant, la demande et l'offre seraient dramatiquement
disproportionnées.

J'activerai les armes quand j'aurai l'impression que la situation économique est en régime stationnaire.

Donc : actuellement, les armes peuvent être portées, mais ne servent
pas, notamment pour les brigands. J'invite les autorités concernées à
plannifier les productions concernées, parce que dans ce contexte, je
pense pas que le libéralisme apporte autre chose que de la
spéculation... En même temps, je dis ça mais je peux me tromper, de
toute façon c'est aux joueurs de voir ce qu'ils veulent faire.

30/09/06

- J'ai désactivé la possibilité de créer une armée, suite à des
bugs cette nuit. Ca sera réactivé en priorité pour les capitaines. Je
veux d'abord m'assurer que les éléments ci-dessous fonctionnent sans
problème :

* Groupes armés

* Voie de l'armée

* Armes

A priori, je crois que ça marche bien maintenant, mais je préfère être sûr.
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 23:14

II Règles : Clarifications et modifications

J'écrirai demain une version nouvelle des règles sur la guerre. Il y a
des clarifications à faire, et quelques petites choses à modifier. Par
ailleurs, les règles actuelles sont presque muettes sur certains points
précis.

Ainsi, pêle-même il faut noter :

1°/ Les capitaines peuvent former des armées, mais uniquement dans
le territoire de leur Duché -- ces armées ainsi créées peuvent bien sûr
se déplacer

2°/ Pour les capitaines du domaine royal, le "territoire du Duché" doit s'entendre comme la totalité du domaine royal

3°/ Je met en avant cette phrase des règles : "L’ensemble des
groupes armés défendant une ville ou d’un château, y compris la garde
du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille
résultant d’une tentative, par une armée adverse, de prise de la
ville."

Ainsi, pour défendre une ville avec dix personnes, il n'est pas
nécessaire de constituer une armée : il suffit de créer des groupes
armées qui défendent la ville.

4°/ Chaque armée peut être à l'intérieur ou à l'exterieur d'une
ville. Par défaut, une armée est à l'extérieur. Elle peut enter ou
sortir en un tour (et en combattant, éventuellement, l'armée adverse
qui lui barre le passage).

5°/ Nouveau et important : les groupes armés qui défendent une
ville, ainsi que les miliciens du maire, ont une certaine probabilité
(2 chances sur 3 par milicien, pour l'instant) de détecter une personne
qui est en train de constituer une armée.
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MessageSujet: Re: principes de l'armée et déroulement de la guerre   principes de l'armée et déroulement de la guerre Icon_minitimeMer 5 Sep - 23:17

Lévan
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tout ses renseignements nous sont fournie par notre bon roy!!!
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